Profesor “telepresente” y Educación aumentada

Como sabéis uno de los temas que más me interesan, tanto a nivel personal como profesional, es la aplicación de la tecnología al sector de la Educación, desde mi posición de “tecnólogo”, por decirlo de alguna forma, siempre he mirado a este sector con un especial cariño, máxime cuando he tenido la ocasión de conocer y participar en algunas de las iniciativas más novedosas que a este respecto se han hecho en España, siempre con la Telepresence o videoconferencia como tecnología subyacente. Es por eso que cuando leí el artículo “In Cisco’s Classroom Of The Future, Your Professor Is Just An Illusion” sobre la implantación de una solución específica de Telepresencia en una universidad americana, decidí hacer un post sobre el tema. Una descripción más detallada de lo implantado se puede encontrar en este otro artículo de Cisco llamado “Cisco and Wharton School Unveil the Learning Experience of the Future”, así como en el video correspondiente “The Cisco Connected Classroom 6 March 2013“.

Lo que vemos en la foto es un aula donde el profesor está “telepresente”, es decir, está conectado a través de una solución de Telepresencia, y aparece en la misma a tamaño real. Esta solución forma parte del conjunto de soluciones de Cisco para el sector Educativo que Cisco engloba en su “Cisco Connected Learning“, y que trata de cubrir las necesidades específicas de docentes y alumnos en este sector. El caso concreto de la foto se ha implantado en los programas de MBA de la Wharton School de la Universidad de Pensilvania y considero que supone un avance importante hacia una forma de educación más inmersiva, una nueva experiencia tanto para el alumno como el profesor, y que supondrá sin duda un salto cualitativo importante.

Sin embargo, lo que me sorprendió del artículo no fue esa foto, que resulta de una configuración específica de un entorno inmersivo super interesante y del que ya hablaré en otro post, sino la foto siguiente, y es ahí donde mi imaginación voló:

Foto tomada de https://i1.wp.com/www.fastcoexist.com/multisite_files/coexist/imagecache/inline-large/inline/2013/02/1681458-inline-handshake.jpg

Interaccion física simulada por Telepresencia

Vaya!!! Para esto no estaba preparado, interacción “física” entre participantes. Esta claro que en la imagen únicamente se simula que se están dando la mano, pero qué tal si hacemos un ejercicio de imaginación y le añadimos realidad aumentada, superficies táctiles, reconocimiento de caras, computación basada en gestos, nuevos interfaces hombre-maquina, etc… estaría bien verdad? Ciencia-ficción? No tanto, todas las tecnologías anteriores están disponibles en mayor o menor medida, y su aplicación al sector de la Educación es cuestión de tiempo. A este escenario futuro me gusta llamarle, no sé si con acierto o no, Educación Aumentada, un concepto que ya he escuchado en algún otro lugar, no sé si para referirse a lo mismo, pero que aquí le viene que ni pintado, o eso creo yo.

Sí, se que me he ido a uno de los extremos del sector educativo y a una solución al alcance de muy pocos, sobre todo ahora que la situación económica no es la mejor y que por otro lado se habla tanto del e-learning, los MOOCs (Massive Open On-line Courses), etc… pero por algún lado había que empezar no? Prometo tratar los anteriores en otro post.

Como siempre, me gustaría dejaos con un video un tanto futurista, espero que os guste.

Anuncios

El futuro? Aumentado

Siempre he tenido una fascinación especial por las tecnologías que permiten hacer realidad virtual y crear entornos inmersivos, es decir, construir mundos imaginarios donde poder sumergir al usuario/espectador. No obstante, esta tecnología siempre se ha visto como algo excesivamente complejo y caro para el público en general ya que algunas soluciones de Realidad Virtual, por ejemplo, requieren de grandes espacios, gafas especiales, periféricos costosos, etc… Sin embargo, creo que la “realidad aumentada” es un paso intermedio entre el mundo real y el virtual, y, gracias a la tecnología hoy disponible, al alcance de cualquiera. Dicen que escribir sobre un tema ayuda a poner en orden tus ideas, así que a continuación me gustaría resumir algunas de las cosas que me han ayudado a mí mismo a entender un poco mejor en qué consiste la Realidad Aumentada.

Veamos antes que nada que es la Realidad Aumentada (RA). Según el informe de la Fundación Telefónica titulado “Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo”, publicado en 2011, “bajo el paraguas de realidad aumentada (en inglés Augmented Reality o AR) se agrupan aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real. Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando incluso la tecnología que le da soporte.”

En el siguiente esquema, tomado de http://www.realidadaumentada.info, se pueden ver los componentes de los que consta básicamente un sistema de Realidad Aumentada, éstos son:SistemaRA

  • Video cámara o webcam.
  • Pantalla.
  • PC u otro dispositivo ejecutando un programa de realidad aumentada.

Asimismo, podemos dividir los sistemas de RA en dos tipos:

  • Aquellos que funcionan en base al reconocimiento de un patrón o marcador (marker AR)
  • Los que no necesitan reconocer ningún patrón o marcador específico (markerless AR).

Un ejemplo del primer tipo (marker AR) es el de la figura anterior, donde el PC o dispositivo ejecuta un programa de RA y cuando éste identifica algún patrón en la imagen captada por la cámara (normalmente denominado marcador, y que podría ser un gráfico publicitario, caja de producto, etc…), el software hace que se visualice un “objeto” en la pantalla (en el caso del ejemplo un coche). Ese objeto suele ser un modelo 3D que se puede mover libremente al mismo tiempo que se mueve el marcador, pudiendo ver con mucho detalle y desde distintos ángulos el objeto.

Otros ejemplos de este tipo pueden ser:

  • Utilizando unos marcadores especiales llamados QR (Quick Response) existen múltiples aplicaciones, como por ejemplo una sobre Smartphones o tablets que sirve para añadir contactos a la agenda de forma automática desde una tarjeta de visita y que se puede ver en el siguiente video:

  • Utilizando marcadores impresos en libros, por ejemplo en una consola de videojuegos como la PlayStation 3 de Sony y su libro Wonderbook

  • Con marcadores impresos en el embalaje de juguetes, como Lego para mostrar los modelos a construir con sus piezas en unos stands específicos.

  • Con marcadores impresos en catálogos y revistas, como Ikea con su nuevo catálogo de 2013

Respecto al segundo tipo (markerless AR), estas se diferencian de las primeras en que la información que muestran (objeto 3D, etiquetas de texto, etc…) no depende de un marcador diseñado con ese propósito sino que utilizan otro mecanismo para lanzar la información virtual, como por ejemplo el GPS, y por lo tanto la información mostrada dependerá de hacia donde orientemos el dispositivo (geotagging) u otro tipo en el que se utilizan objetos reales como marcadores y características de visión por computadora, como es el reconocimiento de objetos, la detección de movimiento, colisiones, etc.. Algunos ejemplos de ambos tipos son:

  • Peak AR. App que te proporciona información sobre una montaña utilizando el GPS y enfocando la cámara hacía ella.

PeakAR

Foto extraída de: http://peakar.salzburgresearch.at

  • Google Sky Map. App que te proporciona información sobre el mapa de las estrellas enfocado por la cámara.

  • Wikitude. Browser de AR que te permite ver información geoetiquetada insertada por los propios usuarios.

Wikitude

Foto extraída de http://www.wikitude.com/app.

  • Probador virtual: Utilizando técnicas de reconocimiento de objetos y la cámara Kinect de Microsoft: :

  • Visualizadores o browsers de RA (Mobile  Browser AR applications)  que trabajan en base al reconocimiento de objetos, como Layar o Aurasma.

Aurasma

Imagen extraída de http://youtu.be/wi80g9WJvmw

Según el estudio de Telefónica comentado anteriormente, la tecnología de Realidad Aumentada, pasará de facturar 8 millones de dólares en 2008 a 350 millones en 2014, lo que supone un CAGR del 97%, y vendrá impulsada por una serie de factores que potenciarán su difusión entre el público en general, gracias sobre todo a la explosión de dispositivos móviles como smartphones o tablets, teniendo aplicaciones muy importantes en muchos sectores de nuestra sociedad, como por ejemplo el sector sanitario, educación, marketing y ventas, servicios públicos, etc…

En próximas entradas de este blog pretendo hablar con un poco más de detalle de la aplicación de la Realidad Aumentada a dos escenarios muy concretos, por un lado al sector educativo, y por otro al ámbito en el que desarrollo mi profesión, las Comunicaciones Unificadas y la Colaboración, lo que yo llamaría Colaboración Aumentada o Inmersiva, pero de momento os dejo con un video muy ilustrativo del potencial de esta tecnología, espero que os guste.