El futuro? Aumentado

Siempre he tenido una fascinación especial por las tecnologías que permiten hacer realidad virtual y crear entornos inmersivos, es decir, construir mundos imaginarios donde poder sumergir al usuario/espectador. No obstante, esta tecnología siempre se ha visto como algo excesivamente complejo y caro para el público en general ya que algunas soluciones de Realidad Virtual, por ejemplo, requieren de grandes espacios, gafas especiales, periféricos costosos, etc… Sin embargo, creo que la “realidad aumentada” es un paso intermedio entre el mundo real y el virtual, y, gracias a la tecnología hoy disponible, al alcance de cualquiera. Dicen que escribir sobre un tema ayuda a poner en orden tus ideas, así que a continuación me gustaría resumir algunas de las cosas que me han ayudado a mí mismo a entender un poco mejor en qué consiste la Realidad Aumentada.

Veamos antes que nada que es la Realidad Aumentada (RA). Según el informe de la Fundación Telefónica titulado “Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo”, publicado en 2011, “bajo el paraguas de realidad aumentada (en inglés Augmented Reality o AR) se agrupan aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real. Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando incluso la tecnología que le da soporte.”

En el siguiente esquema, tomado de http://www.realidadaumentada.info, se pueden ver los componentes de los que consta básicamente un sistema de Realidad Aumentada, éstos son:SistemaRA

  • Video cámara o webcam.
  • Pantalla.
  • PC u otro dispositivo ejecutando un programa de realidad aumentada.

Asimismo, podemos dividir los sistemas de RA en dos tipos:

  • Aquellos que funcionan en base al reconocimiento de un patrón o marcador (marker AR)
  • Los que no necesitan reconocer ningún patrón o marcador específico (markerless AR).

Un ejemplo del primer tipo (marker AR) es el de la figura anterior, donde el PC o dispositivo ejecuta un programa de RA y cuando éste identifica algún patrón en la imagen captada por la cámara (normalmente denominado marcador, y que podría ser un gráfico publicitario, caja de producto, etc…), el software hace que se visualice un “objeto” en la pantalla (en el caso del ejemplo un coche). Ese objeto suele ser un modelo 3D que se puede mover libremente al mismo tiempo que se mueve el marcador, pudiendo ver con mucho detalle y desde distintos ángulos el objeto.

Otros ejemplos de este tipo pueden ser:

  • Utilizando unos marcadores especiales llamados QR (Quick Response) existen múltiples aplicaciones, como por ejemplo una sobre Smartphones o tablets que sirve para añadir contactos a la agenda de forma automática desde una tarjeta de visita y que se puede ver en el siguiente video:

  • Utilizando marcadores impresos en libros, por ejemplo en una consola de videojuegos como la PlayStation 3 de Sony y su libro Wonderbook

  • Con marcadores impresos en el embalaje de juguetes, como Lego para mostrar los modelos a construir con sus piezas en unos stands específicos.

  • Con marcadores impresos en catálogos y revistas, como Ikea con su nuevo catálogo de 2013

Respecto al segundo tipo (markerless AR), estas se diferencian de las primeras en que la información que muestran (objeto 3D, etiquetas de texto, etc…) no depende de un marcador diseñado con ese propósito sino que utilizan otro mecanismo para lanzar la información virtual, como por ejemplo el GPS, y por lo tanto la información mostrada dependerá de hacia donde orientemos el dispositivo (geotagging) u otro tipo en el que se utilizan objetos reales como marcadores y características de visión por computadora, como es el reconocimiento de objetos, la detección de movimiento, colisiones, etc.. Algunos ejemplos de ambos tipos son:

  • Peak AR. App que te proporciona información sobre una montaña utilizando el GPS y enfocando la cámara hacía ella.

PeakAR

Foto extraída de: http://peakar.salzburgresearch.at

  • Google Sky Map. App que te proporciona información sobre el mapa de las estrellas enfocado por la cámara.

  • Wikitude. Browser de AR que te permite ver información geoetiquetada insertada por los propios usuarios.

Wikitude

Foto extraída de http://www.wikitude.com/app.

  • Probador virtual: Utilizando técnicas de reconocimiento de objetos y la cámara Kinect de Microsoft: :

  • Visualizadores o browsers de RA (Mobile  Browser AR applications)  que trabajan en base al reconocimiento de objetos, como Layar o Aurasma.

Aurasma

Imagen extraída de http://youtu.be/wi80g9WJvmw

Según el estudio de Telefónica comentado anteriormente, la tecnología de Realidad Aumentada, pasará de facturar 8 millones de dólares en 2008 a 350 millones en 2014, lo que supone un CAGR del 97%, y vendrá impulsada por una serie de factores que potenciarán su difusión entre el público en general, gracias sobre todo a la explosión de dispositivos móviles como smartphones o tablets, teniendo aplicaciones muy importantes en muchos sectores de nuestra sociedad, como por ejemplo el sector sanitario, educación, marketing y ventas, servicios públicos, etc…

En próximas entradas de este blog pretendo hablar con un poco más de detalle de la aplicación de la Realidad Aumentada a dos escenarios muy concretos, por un lado al sector educativo, y por otro al ámbito en el que desarrollo mi profesión, las Comunicaciones Unificadas y la Colaboración, lo que yo llamaría Colaboración Aumentada o Inmersiva, pero de momento os dejo con un video muy ilustrativo del potencial de esta tecnología, espero que os guste.